蟲惑魔の扱い方その4【出張だろうが勝てばよかろうなのだ編】
どうも皆さん、フレシアの蟲惑魔botです。今回は見ての通りの十二獣回……では無く蟲惑魔と相性の良いカードを一通り紹介する記事です。よく見るカードから珍しいけどなるほどなと思えるカードまで私の独断と偏見で紹介して行きます。
ですがまぁ、その。相性の良いって事は十二獣の話も出て来るというか避けれないというか。
まぁそういう訳でこの記事では十二獣の話も結構出てきます。紹介しなかったら相性が良いのに書いてないと嘘をつく様な物ですしね。ご理解とご了承を。
フレシアを出す為のレベル4モンスター
ランク4を作れるカードはそれだけでフィールド2枚破壊+後続の蟲惑魔を守る土台作りの2つをこなせます。なのでそれを行えるカードは枠が許す限り詰め込みたい所。
またフレシアの蟲惑魔はナチュルの神星樹で昆虫族をリクルート出来るのでトリオンをリクルートしてサイクロン効果を使う事も出来るのでナチュルの神星樹を腐らせない意味もあります。
此処で補足ですが素材のあるフレシアをリリースするのは勿体無く思えますが割と気軽にとリリースしてもいいです。相手が一伏せでターンエンドしたなら素材が二枚の時でもエンドサイクとして使った方が良い事もあります。仮に使ってももう1度出せば良いだけですし。
他の制圧系カードと違ってフレシアの再度召喚に必要なカードは場にあるナチュルの神星樹で出したトリオンと何らかのレベル4一枚。インフィニティ等と違って出しやすいので気軽に使い捨てれるのも蟲惑魔デッキのフレシアの魅力の一つです。
【十二獣の会局】
なので残念ながら会局とモルモラットは必須かと。おまけでドランシアも付いて来るなんて除去が第一の蟲惑魔ではあえて採用しない理由は見当たりません。
【ドクロバット・ジョーカー+ラディッシュホース】
ドクロバットでラディッシュホースをサーチしてラディッシュホースを特殊召喚して一枚でランク4。ラディッシュホースは単体でも腐らないですし蟲惑魔と種族、属性が同じ為相性も良いです。ラディッシュホースの採用枚数はドクロバットが制限なのも踏まえて二枚で良いでしょう。
【特殊召喚出来る地属性】
特殊召喚出来るレベル4はどれも相性が良いのですがその中でも地属性を優先するべきでしょう。
理由としてはミセスレディエントをリンク召喚する為です。詳しくは長くなる上にこれだけで記事が一つ書けるので次回に持ち越させて頂きますが蟲惑魔にリンク召喚は組み込む『必要があります』。今回はその事だけ覚えておいてくれればと思います。
※追記、マスタールール4によりここから下のカード達は蟲惑魔に採用される事が無くなりました。ここから下の――を敷いた文は読みとばして結構です。南無。
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【捕食植物】
オフリススコーピオは植物族シナジーを共有出来るのでこれも候補に入ります。
ダーリングコブラをサーチして簡易融合をサーチしてインヴォーカーでレベル4をリクルートして簡易融合でレベル4を出してフレシアと出せますしローンファイアブロッサムはオフリスの他にもティオの蟲惑魔をリクルートして落とし穴サルベージにも使えます。
一応サンデウキンジーをリクルートすればスターヴヴェノムフュージョンドラゴンを出して場のリセットも狙えますし超越融合でキメラフレシアを出せるので俺とお前でダブルフレシア!なんて遊びも。(別途レベル4モンスターが必要)
【不知火の隠者】
最早蟲惑魔とシナジーもクソもないですが不知火の隠者はおすすめです。枠は食いますが隠者の良い点はシンクロ召喚を行える点です。
シンクロ召喚筆頭は勿論罠を守れるスターダストドラゴン!
では無く実は琰魔竜レッドデーモン。
理由としてはレベル4が2体揃ったらまずしたい事は蟲惑魔ではまずフレシアを出しておきたいのです。シンクロモンスターは死んだら蘇生カードが無いと死にっぱなしですがフレシアの蟲惑魔はティオの蟲惑魔の蘇生対象に入るので死んでも役に立ちやすいのと下手なレベル8よりもフレシアの方が制圧力が高いです。またシンクロモンスターはユニゾンビの制約により攻撃出来ない為折角の高攻撃力を活かせませんがフレシアはそもそも攻撃しないのでそういう意味でも相性が良いのです。
以上の理由で手札によっぽど落とし穴が集まって無い限りはフレシアを出したいのです。シンクロなんてする暇はありません。なので周りが居ないと真価の発揮できないスターダストはエクストラデッキには入りますが優先順位は低いです。
その結果蟲惑魔で一番出すシンクロはスターダストでは無く枚数の関係上ビュートでもひっくり返せない時に役に立つレッドデーモンになってしまったという訳です。
因みに スカーライトでは無いのかと思いでしょうがスカーライトだと倒せないモンスターが出て来るので信頼性が薄かったというのが理由です。まぁ好みの問題とも言えますけどね。
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今紹介したカード以外にも手札一枚でエクシーズ出来るカードは沢山あります。
まぁ最も十二獣には及ばないのですがね。悲しい事に。なので長々と書いて置いてアレですが現状オフリススコーピオとか使う事は無いでしょう。十二獣が万能過ぎます。
じゃあ何故書いたかと言うとモルモラットが規制を受けても何とかなるって事を言いたかったって事です。 ランク4さえ作れれば蟲惑魔は割と何とでもなり、ランク4が作れなくてもある程度は戦える。蟲惑魔はそういうカテゴリーなのです。後隠者の過去の勇姿を知って欲しかったって事です。
【ライフを削るカード】
蟲惑魔は攻撃力が低く相手のライフを削るのが苦手です。なので他のサポート、もしくはランク4の突破力で補う必要があります。バーンカードは盤面に触れないので採用する意義が無いので無理です。せいぜい破壊輪位でしょうか。
【妨げられた壊獣の眠り】
返し札としても優秀ですが ティオ+妨げられた壊獣の眠りで
ホープライトニング5000-ガメシエル2200+シズキエル3300=6100
と6100ダメージ稼ぐ事が出来るのでフィニッシャーとしても期待が持てます。
更にはクモグスが種族、属性的にシナジーが強く『ナチュルの神星樹』でティオをリクルート出来、落とし穴をサルベージ出来る攻防一体の戦術が出来る点も+評価。十二獣には出来ない芸当です。
その為私は壊獣は現状蟲惑魔に『必須』と考えてます。
が、皆さんご存知灰流うららのせいでその信頼性が無くなってしまいました。
無効にされても墓地で壊獣サーチがあるので完全に無駄になる訳ではありませんがその時に使いたかったブラックホールは帰って来ません。
まぁ対策の方法なんて無いも当然ですが過信は禁物と言う事で。無効にされても除去の手が残されてるなら良いんですけどね。
【十二獣の会局】
またお前か。 サラブレードとヴァイパーで2800貫通打点になります。やっぱり十二獣強過ぎますね。恐らくモルモラットが使えなくなっても蟲惑魔に十二獣要素は残ると思われます。しかしやはり十二獣便利過ぎますよね…。他のカードが霞んで見えますよ。
その他採用圏内のカード
【エンジェルトランペッター】
※マスタールール4により蟲惑魔にシンクロ召喚を組み込む利点が無くなったので
通常モンスターですが攻撃力1900。蟲惑魔で倒せない妖精伝姫ラインを突破可能です。更にチューナーなので蟲惑魔でシンクロ召喚を行えます。
※追記マスタールール4により蟲惑魔にシンクロ召喚を組み込む利点が無くなったのでこの下の――の文は読みとばして頂いて結構です。
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何より一番注目すべき点はレベル、種族、属性が蟲惑魔と一致する点。エクシーズにも利用出来るだけでなくナチュルの神星樹でもリクルート出来るのです!
ですが先程も言った通りわざわざシンクロする位ならフレシアの蟲惑魔を出すべきとなるタイミングも多く隠者と違いカードを二枚消費してるのでシンクロモンスターがやられた時の損害が大きくフレシアと違って現状シンクロレベル8にナチュルの神星樹に対応するモンスターは居ない為ナチュルの神星樹で被害を減らせません。
(書いてて思いましたが二枚消費してるのをマイナス点として書くって真面目に何かおかしい気が)
また蟲惑魔はエクストラの必須カードが少ない為シンクロモンスターを居れても問題無いですがエクストラを馬鹿食いする十二獣が居る場合は話は別。シンクロモンスターを入れたいならある程度妥協しなければいけません。ですがライカの存在によりレベル4を確保出来るのでスターダストドラゴンやPSYフレームロードΩ等活躍の出番はあるので相性が悪いと言う訳ではありません。
昔は取り敢えず一枚は入れるカードでしたが今は入れるならある程度の妥協は受け入れる必要もあるかもしれません。
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と言うのは昔の話。今のエンジェルトランペッターは別の役割があります。それは一枚でリンク召喚を行えるカードと言う事。
これも詳しくは次回お話させて頂きますね。勘のいい方は「あぁ……絶縁か…。」と気づいていらっしゃるでしょうけど。
【アーティファクト】
前回の記事でもおすすめしましたがハンドAF蟲惑魔なんてデッキが流行った程アーティファクトと蟲惑魔の相性は良いです。但し今回はあくまで蟲惑魔が主役なので枠の都合上入れるアーティファクトは神智とモラルタ、デスサイズを1、2枚程度採用が限界でしょう。また、神智は灰流うららに引っかかるのでそこも踏まえて採用は良く考えたい所。
【妖精伝姫―シラユキ】
蟲惑魔の天敵とも言える存在ですが十二獣は大量に墓地に十二獣が落ちるので特に再利用する気の無い蟲惑魔ではコストに使える為採用が検討出来ます。また、ローンファイアブロッサムを採用した捕食植物型でも採用出来ます。
【熱き決闘者たち】
このカードが魔法罠ゾーンにある限りお互い一ターンに一回しかセット出来ないと重い条件が書かれてます。
が『先にガン伏せしておけば』何の問題もありません。
そして蟲惑魔は一ターンで強固な布陣を形成して相手から守る動きをする為一ターンで手札を使い切る事も珍しく無くエクストラデッキのモンスターの攻撃制限は前述した隠者と同じくそもそもフレシアは攻撃表示で出しません。
つまり自分は適当なモンスターで厄介な相手のスキドレ等を割ったり壊獣やティオを回収したりする癖に相手はあらゆる所に制限がかかってやりにくくなります。主に命削りの宝札等を採用する環境デッキが台頭してきた時のメタカードですね。相手に何が熱き決闘者だと言わせてやりましょう。
ですが複数枚引いてもあまり嬉しく無いのとハマる相手とハマらない相手が居るので入れても一枚でしょうか。びっくりカードにしては酷過ぎる、程度の使い方が良さそうです。
【次元障壁】
エクシーズを宣言してもエクシーズ素材のあるフレシアの蟲惑魔は『①エクシーズ素材を持つこのカードは罠カードの効果を受けない。』の効果で次元障壁下でも相手の展開に圧力をかけれます。訳わかんねぇ。蟲惑魔となんの関係も無いパワカですが何も考えずぶち込んでも良いでしょう。真竜に効きが薄いのが何ともですが。
【激流葬】
チェーン2以降で特殊召喚されたモンスター(主にシラユキとかシラユキとかシラユキとか)は奈落等のタイミングを失うのですが激流葬ならフィールド全破壊で落とし穴で撃ち漏らしたモンスターごと処理出来ます。更にフレシアは場の蟲惑魔にトゥーン耐性を付与しフレシア自体も罠の効果を受けない!つまりフリチェサンダーボルトです!やったー!!
と思っている貴方、その考えは愚かです。
まず使いずらい。いくら蟲惑魔が被害を受けないとはいえそれはあくまで蟲惑魔のみ。ドランシア、ライトニング、ライオウ等の蟲惑魔以外の自分のモンスターは普通に破壊されます。相手のモンスター1体だけの為にライトニング達を犠牲にするとかやってられません。しかも蟲惑魔のみと言ってもそれはフレシアがフィールドに居る時と条件が付きます。フィールドにモンスターが居ないといけないナチュルの神星樹と相性が良くないのも気になる所。
後そもそも発動条件が落とし穴と発動条件が被っているので「それ、奈落で良くね?」ってなります。基本的に蟲惑魔で採用される罠は落とし穴とその落とし穴の発動範囲の穴を埋める罠が採用されこの激流葬というカードは『蟲惑魔と相性は良いんですが落とし穴と相性が悪い』のです。
このカードに貴重な罠の枠を割く位なら奈落や底なしの枚数を増やすべきでしょう。激流葬が無いとこんな環境やってられるか!って時に入れるかって感じですね。そこまで蟲惑魔にとって逆風だったら諦めて別のデッキ使えって思えますが。
あれ?相性の良いカードの説明の筈だったのに。
【神の宣告】
ちゅおいいれろ
失礼。蟲惑魔の不倶戴天の敵とも言えるハーピィの羽根帚とツインツイスターに対抗出来る数少ないカードです。絶対に採用しましょう。よほどの事がない限り必須です。大革命返しも良いですが腐り安いですしそちらはお好みで。
ですがスターライトロードは発動範囲が大革命返しよりも狭く大革命返しより明らかに劣っています。スターダストドラゴンは魅力的ですが守れなければ出すも何も無いのでスターライトロードは大革命返しの代用にはならないと考えて下さい。
【虚無空間】
【王宮の勅命】
蟲惑魔はモンスターの召喚と罠をセットで動くカテゴリーで蟲惑魔自体は魔法と特殊召喚にそこまで依存して無いのでそこまで問題はありません。つまり採用しても自分が困る場面は少ないという事です。
大体こんな所ですね。さて、あらかたカードの説明が終わりましたし次はいよいよデッキ構築についてです。必要な事とはいえ何時まで時間かかってるんですかね。
今更ですが最初にデッキレシピを見せて採用カードについて説明していくスタイルの方が楽だったのではと思ってますが全ては後の祭り。
まぁ真竜という敵が出ましたし多少はね?と言い訳しながらその5【遅すぎたデッキ構築編】に続きます。
余談ですが文字にして改めて理解出来ましたが十二獣の汎用性やばいですね。
シンクロを行う際もシンクロモンスターのついでに獣戦士族サーチとフリーチェーン破壊が付いてくるのでレベル4モンスター筆頭ですし。モルモラットが規制かかったとしても出張しやすさと実力は高いのです。
ブルホーンがサーチしてライカがシンクロに使う筈のレベル4を出してシンクロを遂行。ついでにドランシアがおまけ感覚で出て来る。そして次のターンもレッドリゾネーター等のチューナーが居れば同じ事が出来る……。
あまりにも汎用性が高過ぎてこのままでは新パックの売り上げまで食ってしまいそうですしこうなってしまっては規制不可避なのでしょうが仮に規制するとしたらモルモはともかくどの方向もやばいのでどう規制をつけるのが正解何ですかね。 KONAMIの規制の仕方には期待したい所です。
まぁそもそも規制で無理矢理環境の方向性を変えるというやり方もどうなんだという気もしますが……これ以上は愚痴ですね。やめておきます。
蟲惑魔の扱い方その3.5【直死されかねない編】
どうも皆さん。新規により目を潰したくなったフレシアの蟲惑魔botです。
今回は番外編と言う事で新環境で蟲惑魔の苦手な相手かつ良く会いそうな相手にどう立ち回るか、あるいは何を諦めてどんな代わりの手段を用意するかについてです。
新パック、新ストラクによって蟲惑魔は強大な敵、真竜、魔術師、灰流うららによってかなりやりずらくなりました。彼等によって盤面が崩壊させられる今蟲惑魔はかなり窮地に立たされて居ます。
しかしだからといって諦める訳にはいきません。完全上位互換が出て存在価値が潰されてる訳では無いのです。ならまだやりようはあります。
なのでまずは蟲惑魔にとって何処がどうキツいのかを確認して行きましょう。
【真竜】
ドラゴニックDを主軸にした蟲惑魔と同じくゆっくりと場を構築するカテゴリー。攻撃力が蟲惑魔より高い、除去が豊富、真竜皇V.F.D.で詰む等の色々面倒ですが一番面倒な点は型が多く分かりにくい点。今回はレベル9の真竜皇型、アドバンス召喚する真竜を軸にしたアドバンス型、圧倒的な安定性を持つ十二獣型の三つに分けて説明します。
因みにカード単位で特に危険なのはこの辺りでしょうか。
ドラゴニックD。まぁ当たり前ですよね。ナチュルの神星樹でトリオンでもリクルートしましょう。
蟲惑魔が真竜を苦手である一番の理由がこいつと真竜皇の復活です。どんな相手でもフリーチェーンの破壊は厄介です。出たら除去するしか無いです。
フリーチェーン除去でありながら平気で3000とかの化け物を蘇生して来るインチキカード。フレシアが居れば蟲惑魔は破壊されないのが唯一の救いでしょうか。
エターナルフォースブリザード私は死ぬ。
この他にもありますがキリがないので取り敢えずこれだけは何としても阻止して下さい。
真竜皇の対処法
真竜皇V.F.D.こそが最大の天敵であり最大のチャンスと言えるでしょう。V.F.D.に地属性と宣言されると蟲惑魔はそのターン機能停止してしまいます。つまり出されたら敗北確定。
ですが他の真竜皇は効果破壊された場合~とか間接的な破壊耐性があるのと違ってV.F.D.だけはありません。 そこにいかにつけ入るかが勝負の鍵かと。ですがフレシアはチェーンでV.F.D.に動きを止められてしまうので仕留めるには落とし穴等の罠が必要です。もしくは壊獣とか。
また真竜皇型はキーカードであるドラゴニックDに他の真竜よりも依存している為ドラゴニックDからの展開と止めるかが一番大事な所かと。
勝負は初動と切り札。ここだけは覚えて下さい。
アドバンスの対処法
無茶な事言いますがアドバンスを出させないのが一番の対処法かと。永続魔法、罠を使ってアドバンスするならその魔法罠を破壊して動きを少しでも鈍らせる様に動きましょう。後出された1体生贄の真竜達は破壊耐性等の面倒な耐性自体は無いのでサーチ、セット等をされるとしても出た時に確実に落とし穴で処理するべきです。無いでしょうがもし罠をリリースせずにマスターPが出てきたら罠だとしても全力で除去しましょう。モンスターをリリースして出て来なかったらフレシアやドランシアが刺さります。
また1体生贄はサポート無しだと最大の打点がダイナマイトKの2500なので一応そこも有利になれるポイントかと。まぁ大体マスターPとか竜皇とか出てくるので本当に気休めですが。
十二獣入りの対処法
実は型が分かった時に一番良かったと思えるのがこの型だったりします。
真竜自体は相手にしてもどんな型の真竜なのか判別がしずらく上級は手札誘発が効きにくいととにかくやりにくいんですが十二獣を軸にしているなら手札誘発が刺さります。また十二獣から動くぞ!と分かりやすいのでその後の展開もある程度予測しやすいです。なのでどのタイミングでどれを使うかをこちらも決める事が出来ます。なので十二獣入りは実は一番やりやすかったり。ですが安定性は間違いなく一番なので一番油断出来ない相手とも言えます。
真竜全体に言える対処法
当たり前ですがドラゴニックDと真竜皇の復活を叩き割れば動きがかなり鈍ります。要するに動きのキーカードを破壊し続ければ割と簡単に機能停止したりします。相手の引きの良さにもよったりしますけど多分これが一番楽な対処法かと。
後上級に対してはソウルドレインがガン刺さりするのでこれもサイドに入れておきましょう。でもいくらサイドチェンジとはいえ醒めない悪夢もソウルドレインも入れたら相手に攻撃される前にライフ尽きそうですね。ご利用は計画的に。
また真竜の魔法のサイクロン効果はデッキから落とし穴を使うフレシアには効かずアトラで落とし穴は手札から使う事が出来、罠のモンスター破壊効果はフレシアで避けれます。上手く活用しましょう。
【魔術師】
真ストラクにより舞い戻って来た悪魔の復活。正にラスボスです。真竜といい魔術師といいラスボスばかりですね。特にこちらは多分真竜より危険な相手かと。破壊しないといけないカードが多いのに破壊したらアドを取るのが多過ぎて処理が追い付きません。そして紫毒の魔術師がフレシアを問答無用で叩き割って来てしかもその紫毒の魔術師を数多くのサーチカードでほぼ確実に回すついでに持ってきます。竜穴の魔術師による魔法罠除去も健在です。
そもそも蟲惑魔自体魔術師が苦手でペンデュラム召喚前に相手の場を荒らして来る魔術師は正に天敵とです。少しなりを潜めたかと思ったらこれですよ。
因みにズァークを降臨させたら死んだと思って良いです。アストログラフマジシャンは何が何でも阻止したい所。
対処法
醒めない悪夢を引く。(おい)
いや実際問題とにかく毒牙の魔術師が面倒くさい。後サーチカードが多く凄い安定してるので事故った所を狙うというのも期待出来ませんし破壊された場合~と言ったカードが多くて安易に破壊出来ないのも難しいです。星刻の魔術師も出されたら中々に面倒ですし。後醒めない悪夢を引いても破壊された場合の効果が発動したりするので万全な対策という訳ではありません。
ですがあちらも奈落の落とし穴や時空の落とし穴で全滅したりすると非常に面倒くさい事になります。面倒なのは相手も一緒です。
なのでこちらが蟲惑魔と分かると相手は執拗に魔法罠の除去を狙って来る為相手が魔術師と分かってこちらが蟲惑魔や落とし穴を見せていないのなら警戒させない為にもあえて蟲惑魔は召喚しない方が良いかもしれません。かなりハイリスクですが。
上手く落とし穴に落とせたら多少のアドバンテージは取り返されるかもしれませんがかなりの損害を負う筈です。
まぁ基本的な弱点は普通のペンデュラムと一緒なのでペンデュラム召喚を止める事を第一に考えて行きましょう。
【両方に対策出来るカード】
アーティファクトの神智が真竜、魔術師に対して中々良いです。懐かしきAF蟲惑魔の復活ですね。
モラルタの存在でアーティファクトの神智が相手のキーカードを撃ち抜けるのが強いです。またデスサイズは十二獣に刺さり過ぎますしそれを選べるのはデッキスペースを大きく割く価値があります。
後当たり前過ぎますがライオウも強いです。
まぁ特に言う事は無いですね。全力で守りましょう。
他にも対真竜、魔術師として強力な神様を採用するという手もあります。その名は、
邪神ゲー!
ゲー様は効果の対象にならないので毒牙の魔術師の破壊効果を避けれて、③の永続効果により元々の攻撃力の半分に上書きするため、蟲惑魔の超えられない高打点のマスターP等もやっつけてくれます。
爬虫類族なのでキングレムりんでサーチ出来る所も魅力です。肝心のキングレムリンは十二獣の会局でも使わない限りは出す余裕はあまり無さそうですが。
ただし④の効果は、戦闘時にフィールドで最も高い『元々の攻撃力』をコピーできる効果。そして③の効果は攻撃時に発動する効果で相手からの攻撃では発動しません。
なので戦闘を行う相手の攻撃力が元々の攻撃力がドラゴニックDや紫毒の魔術師によって攻撃力を上げられてなおかつこのカードの攻撃力を上回る場合は戦闘破壊されてしまいます。そうでなくても紫毒の魔術師辺りに特攻を仕掛けられるのも折角のゲー様が簡単にやられてしまって美味しくないです。(そこを落とし穴で対応出来れば良いですが既に場にモンスターが居る場合も考えられます。)
後魔術師も真竜も直接バーンを与えて来る訳ではありませんがそれでもライフ半分は安く無いコストです。時空の落とし穴、そして魔術師、真竜のメタカードである醒めない悪夢が発動出来なくなる可能性があるのでゲー様と醒めない悪夢の両方を採用するのは考えた方が良いでしょう。
また、ゲー様の代わりにアストログラフマジシャンも良いかもしれません。
アストログラフマジシャンはゲー様と違ってライフを使わない為醒めない悪夢等を使いやすくまた素の打点があるのである意味ゲー様より場持ちが良いです。また魔法罠が破壊されても特殊召喚出来、破壊されたモンスターをサーチ出来るので仮にやられてもゲー様程不利にならないのが魅力的です。トリオンサーチとかかなり強いですし。
ですが効果の対象になりますし最上級真竜やドラゴニックDの打点付きのダイナマイトにやられてしまう為結局相手に負担を与えれない事もしばしば。どちらを選ぶかはお任せします。何なら両方採用するのもアリですね。
ただ、どちらも基本的に役に立たないし蟲惑魔はその関係上落とし穴という役に立つかは相手任せのカードを必ず採用しないといけないので入れ過ぎると召喚出来るモンスターが引けず事故の元になる可能性が他のデッキよりも高いです。デッキのバランスには気を付けて下さい。
なおその1では後攻をとって相手の盤面をひっくり返すと言いましたが魔術師と真竜の場合は先行を取ったら次の自分のターンに動く分の動きを確保するカードもサーチして準備するのでひっくり返すのは割と楽ですが相手としては返してもまだまだ動けたりします。なので先行で神智等をガン伏せして徹底的に相手の動きを止めるか仮に先行を取られても大丈夫にする為に妨害罠の枠を灰流うらら等の手札誘発と入れ替える方が良いでしょう。
【灰流うらら】
とうとう来てしまったのです。蟲惑魔が手札誘発に怯える時が。
エフェクトヴェーラーはモンスターを選択する為フレシアには無力、トリオンもナチュルの神星樹があれば何とかと言った感じでした。
幽鬼うさぎも破壊される前にナチュルの神星樹をチェーン発動して別の蟲惑魔の出す事で被害を軽減、もしくは無しに出来ました。
増殖するGは元々フレシアというカテゴリーエクシーズが無かったカテゴリーなので動かずに止まってフレシア無しでも戦えます。
浮幽さくら?知りません。フレシア除外された事無いです。来ても大体ホープかドランシアです。
そんな感じで今まで手札誘発は「D.D.クロウと幽鬼うさぎがちょっとキツイねー」位でまぁ何とかなるでしょと割と軽視してました。
ですがこの灰流うらら相手にはそんな甘っちょろい事は言ってられません。具体的な被害を述べると、
・トリオンの蟲惑魔の落とし穴サーチが止められる(ヴェーラーでも同じ被害はありましたが灰流うららはモンスターを無効では無く効果を無効なので無効効果を受ける前にナチュルの神星樹でリリースしても逃げれないしフレシアの蟲惑魔で守る事も出来ない)
・増殖するGを入れるのが躊躇われる(ナチュルの神星樹でティオの蟲惑魔に変換出来る為攻めに変換出来るのがナチュルの神星樹の強みだった)
・そもそもナチュルの神星樹が無効にされる(ナチュルの神星樹は十二獣の会局と違ってリリースしてから発動なので単純にモンスターが1体減るという大損害)
ここら辺でしょう。なんかもう本当、色々キツいです。
因みに落とし穴を落とすフレシアの蟲惑魔も大ダメージを受ける様に見えますが、
フレシアの蟲惑魔の③の落とし穴コピー効果はデッキから墓地に落とす効果では無く、『コスト』として落とし穴を墓地に送り、効果自体はその落とし穴のコピーという効果。
そして灰流うららはデッキから墓地に送る『効果』を無効にする効果。
つまり灰流うららはあくまで効果に反応するだけでコストとして送られた効果は無効には出来ません。つまり、フレシアの蟲惑魔の効果は無効にはされません。多分これで合ってる筈です。
なので無効にされる事はなく、フレシアは灰流うららに怯える必要はありません。本当に致命的なのはナチュルの神星樹です。
なので手札誘発なんで対策も何も無いんですが強いて挙げるならば囮役兼展開として受けてもダメージを受けにくい十二獣の会局が対策になるでしょう。
単純に強く、そして「うららのみに対策をしない対策」としても良いです。そこ、何だ十二獣かよとか言わない。真竜が使って蟲惑魔が使ってはいけない道理等ありません。他には上級真竜にも強い神の通告も良いでしょう。もし壊獣を入れるなら伏せるカードと捲るカードなので噛み合いが悪くなりますが。またそもそもナチュルの神星樹の採用を諦めるのも一つの手です。
後今まで敵の様に灰流うららを解説しましたが落とし穴の範囲の穴を埋めるカードと蟲惑魔にも間違いなく選択肢の一つとして入るので採用出来そうなら入れましょう。
【最後に】
如何でしたでしょうか。今回の記事で真竜と魔術師の対抗手段として少しでも助けになれば幸いです。
でも話によると実は魔術師は真竜が流行り過ぎてて今の所あまり環境に居ないらしいので今は真竜のみに全力を注いだ方が良いかもしれません。まぁこれから増えるかもしれないので断言は出来ませんけどね。
因みに今回みたいな番外編ですが四月頃に出るであろう新たな召喚法が出たらまたこんな番外編をやるかもしれません。その時はまた宜しくお願いします。
その4【主張だろうが勝てばよかろうなのだ編】に続く。
蟲惑魔の扱い方その3【ナチュルの神星樹+落とし穴編】
明けましたおめでとうございます。フレシアの蟲惑魔botです。
今年は酉年ですね。丁度ハーピィも強くなりますし皆さんハーピィデッキを使ってみては如何でしょうか?私?私はアーセナルファルコンを奈落で叩き落とす仕事があるので。
さて今回はナチュルの神星樹+落とし穴編。蟲惑魔で重要な役割を持つナチュルの神星樹と落とし穴は基本何をどの枚数採用すべきなのか等のデッキ構築に関わる点を説明します。
さてナチュルの神星樹についてですが。そもそも蟲惑魔はサポートが豊富な昆虫族と植物族の混成カテゴリーですが実は蟲惑魔はそのサポートの恩恵を余り受けれないのです。
昆虫族はインセクター羽蛾が数々のサポートで戦った関係上一見すると色々サポートが多そうに見えますが蟲惑魔には殆どのカードが当てはまりません。デビルドーザーのコストになる位でしょうか。
特殊召喚が豊富で特にローンファイアブロッサム、メリアスの木霊が優秀な植物族はティオの特殊召喚効果を使えますが肝心の特殊召喚時の能力が中盤戦に真価を発揮する能力なので序盤は役に立たない。そして蟲惑魔は罠が必須なカテゴリーの関係上まず序盤に相手に被害を与えないといけないのでその動きを邪魔するカードは出来る限り入れずその枠を嫌がらせか蟲惑魔のみではいまいち苦手な攻めの手助けになるカードを入れたいのです。
纏めると蟲惑魔は特殊召喚したいのに特殊召喚したくない時も多い近年多いわがまま女子を体現したようなカテゴリーと言う事です。
植物族のサポートも満足に受けれず昆虫族のサポートも受けれない。こんな〇ソアマ共を満足させるサポートカードなんて……
ありました。
何度もトリオンをエンドフェイズに出して相手の伏せを割り続け、自分のターンでフレシアで使った落とし穴をティオでしつこく使い回す。正にこのカードは蟲惑魔の為に作られた様なカードです。これには蟲惑魔もにっこり。
また自分のターンに効果を使う時にトリオン1600→神星樹ティオSS→ティオ1700=3400+落とし穴と蟲惑魔が比較的苦手なライフ削りも行えます。ヴェーラーも空かせますし狙える時は狙って行きましょう。
この様に二種類をナチュルの神星樹でループさせて何度も出すのが蟲惑魔の攻めの新戦略です。
そしてフレシアとこのナチュルの神星樹はどちらもデッキからカードを使う効果。なので現在の蟲惑魔は既存の蟲惑魔では特に気にしなかった『デッキ内リソース』を使い、そしてそれをやりくりするデッキとなりました。
何も考えずに展開してるだけでは勝てないのは万能制圧デッキに慣れた人には面倒くさく感じるでしょうが大丈夫です。蟲惑魔はは制圧要素も多少はあるのでこの手のデッキではかなり簡単な方ですし。
さて、次は落とし穴の話です。
まず肝心の落とし穴の枚数ですが実は落とし穴自体の枚数は少なめで良いです。堕天使が罠カードを数枚しか入れないみたいな物でトリオン、フレシアと少なくしても代わりになる落とし穴要員が居るので全部1枚でもデッキから持って来てティオで使い回すので落とし穴が足りないなんて事はそう無いのです。
寧ろ落とし穴が足りないよりも罠を入れ過ぎて手札にモンスターが足りないという事態の方が問題なので落とし穴は沢山入れない方が良いです。
それに落とし穴は優秀ですが何だかんだ言って範囲が狭いので落とし穴を沢山入れるよりも他の罠を入れて落とし穴の穴を埋めるカードで対応力を持たせる方が強いです。
そういう理由で落とし穴の枚数は数よりも種類を多くして全部で4~6枚位にしてその他の罠も合わせて12枚位が目安でしょう。もう少し入れたいならそこら辺は自分で調整して下さい。環境の問題もあるでしょうしね。
さて、落とし穴の枚数は決まりました。ではどの落とし穴を入れるか?役に立たない落とし穴は入れたくありません。
なので今回は使える落とし穴を一通り紹介しようと思います。と、言いたい所ですが環境によってどの落とし穴が強いかは変わってきます。此処で紹介しなかった落とし穴が後に活躍する可能性も否定出来ませんがそんな事言ってると紹介量が多過ぎて私が死にます。なので此処では今採用を検討出来る落とし穴を一通り紹介しますが細かくは今の環境を良く見て選んで下さい。
【奈落の落とし穴】
皆さんご存知落とし穴と言えばこのカード。シンクロ時代とかではルール改訂も合わさって大活躍でした。しかし最近ペンデュラム関係で増えた「破壊された場合に」といったモンスターが増え、(この画像には無いけど)テキストの「破壊して除外する」の文のせいで昔ほど使い勝手が良くありません。まぁだからといって弱い訳では無くノーリスクでペンデュラムを一網打尽に出来るのは今でもこのカード位しかありません。どんな環境でもまず採用していい落とし穴でしょう。
【底なし落とし穴】
破壊では無く裏守備なのでPモンスターの破壊されたら効果を空かせる。だが相手に裏守備になったPモンスターを生け贄にアドバンス召喚されてエクストラに返されて再びペンデュラム召喚……と実はP相手にはあまり役に立たない。逆に言えばにアドバンス召喚されてまた帰ってくるPモンスター以外には滅法強い訳である。基本相手によって使い勝手が変わりやすい落とし穴だが底なしは特に使い勝手が変わりやすいです。まぁそもそも除去してないですしね。
【時空の落とし穴】
対魔術師専用と言っても過言では無いPモンスター決戦兵器。落とし穴は相手のモンスターを召喚時に除去するシステムなので『理論上は自分のライフが減る事はありません』。なので相手がP召喚して来たら幾らライフを払っても打ち込みたいです。採用しましょう。しないとキツすぎます。
【狡猾な落とし穴】
蟲惑魔でも入ります。落とし穴がまだ墓地に置かれて無い序盤にフレシアで相手の出鼻をへし折るのが仕事。場合によってはナチュルの神星樹を使ってフレシア→エンドトリオン→ティオ狡猾セットでループして何度も出鼻をへし折り続ける外道ムーブで戦えます。フレシアはまた作れば良いだけですしかなり有用性の高いコンボなので狙える時は是非狙って下さい。勿論固執しすぎるのは行けませんが。出来そうに無くても他の落とし穴で戦えるので行けそうかなーって思ったら時に狙う感じで行きましょう。
【蟲惑の落とし穴】
出したターン専用の天罰みたいな落とし穴の中でも珍しい効果。特殊召喚したモンスターは基本出したターンに効果を発動する事が多い為フレシアの範囲を広げる意味でも是非採用したいです。逆説的な話だが蟲惑魔が真竜とか帝王に弱い理由の一つでもあったり。
【煉獄の落とし穴】
神のカウンター罠シリーズに近い落とし穴。ですが通常罠なのでチェーンしてプレアデスの効果を使われたりするので思った以上に使い勝手は良くない。基本的には蟲惑を採用した方が良いでしょう。現環境では十二獣に効かないので採用される事は殆ど無いですが落とし穴の中では汎用性が高い方なので一応紹介。
基本的にはここら辺です。なお落とし穴は重ねて発動出来るので、
チェーン1狡猾な落とし穴発動
チェーン2相手の餅カエルが狡猾を無効
チェーン3フレシアの蟲惑魔が蟲惑の落とし穴発動
として制圧系モンスターを除去したり出来るので消費は多いですが覚えておきましょう。
如何だったでしょうか?今回はかなり面白い話を出来たと思っていますが。それとこのシリーズで色々と蟲惑魔について説明していますが「蟲惑魔の〇〇ってどうなるの?」等の説明があるならどの記事でも良いのでコメント、またはTwitterにリプして頂けると嬉しいです。
蟲惑魔の扱い方その4【出張だろうが勝てばよかろうなのだ編】に続きます。
蟲惑魔の扱い方その2【蟲惑魔編】
2週間振りです。フレシアの蟲惑魔botです。さて、今日はクリスマスですが皆さん遊戯王していますか?
私?私は勿論遊戯王してますよ。仮にも遊戯王botですからね。
さて今回は【蟲惑魔編】。前回が【現在の蟲惑魔編】で今回が【蟲惑魔編】なのがややこしいですが要するに今回は蟲惑魔の名を持つ5種類のモンスターを紹介するという事です。では早速行きましょう。
【メインデッキの蟲惑魔】
【トリオンの蟲惑魔】
召喚した時と特殊召喚した時で別の効果が発動する珍しいモンスターで召喚時にはデッキから落とし穴をサーチして特殊召喚した場合には相手のカードしか対象に取れないサイクロン効果。特に言う事が無いくらいにはメリットしか書かれてません。取り敢えず3積みして次行きましょう。
【ティオの蟲惑魔】
この蟲惑魔も召喚した時と特殊召喚した時で別の効果が発動するカードで召喚時には墓地の蟲惑魔を特殊召喚する効果、特殊召喚『した時』には墓地の落とし穴をセットする効果です。相手からしたら放って置いたら勝手に消える罠なので相手からしたら特にモンスターを展開する意味はありません。なので基本的には相手の動きを牽制して次の自分のターンを得る動きとなります。因みにカズーラと狡猾な落とし穴があると愉快な動きが出来ますが……それについては後述。
なお特殊召喚の落とし穴セット効果は場合では無く時。チェーンして特殊召喚しても狡猾な落とし穴はセット出来ないので気を付けましょう。
一枚でランク4を作れモンスター専用の制圧みたいな動きも行える為このカードも蟲惑魔では基本3積みされます。
このトリオンとティオはアドバンテージを増やす蟲惑魔なので蟲惑魔では基本3積みが推奨されます。
しかし残りの2種類の蟲惑魔は一枚で機能するカードでは無いので必須という訳ではありません。3積みする必要性も薄いですしデッキに入れない選択肢もあります。その分特徴的な効果なのでこの2枚の蟲惑魔を主軸にしたデッキも構築可能です。
【アトラの蟲惑魔】
通常罠を無効化出来ない永続効果と手札から落とし穴を発動出来る永続効果を持ちます。手札から落とし穴が発動出来ると言う事はいきなりよけられない狡猾な落とし穴をぶつける事が可能。手札に狡猾な落とし穴とアトラの蟲惑魔があれば召喚に成功した時点で相手フィールドのモンスターはどう足掻いても逃れられなくなります。
またアトラの手札から落とし穴を発動出来る効果はブラフとしても有効でフレシアの蟲惑魔の横に出せば相手からしたら非常にやりにくいでしょう。手札が落とし穴かどうかなんて相手には分からないですからね。召喚した時はわざと対戦相手に能力の説明をして警戒させるのもアリです。(おい)
【カズーラの蟲惑魔】
メインデッキに入る蟲惑魔で最大の守備力を持ち落とし穴を発動する事で蟲惑魔をリクルート出来ます。落とし穴を発動する事でどんどん有利になれるカードなので相手は展開を躊躇う事になるでしょう。
また覚えていて欲しいコンボとしてティオをリクルートする事で使った落とし穴をそのまま回収出来る点。そのカード狡猾な落とし穴ならフィーバー開始。狡猾な落とし穴はタイミングを選ばないので除外される前にティオとカズーラを対象に取る事でティオをリクルートして墓地からセットする事で狡猾な落とし穴を延命しつつフィールドに蟲惑魔を生み出し続ける事が出来ます。
総評すると『落とし穴が手札にあるなら』中々強いカードと言えるでしょう。『落とし穴が手札にあるなら』。
欠点としては兎に角使いずらい事。落とし穴自体受動的なカードですし落とし穴をトリガーとしたこのカードの使いやすさは落とし穴以下。それに攻撃力が低い点と落とし穴が無ければ殆どバニラなのがマイナス。こう言ってはアレですが恐らく蟲惑魔の中で1番汎用性が低い蟲惑魔かと。
ナチュルの神星樹でリクルート出来ますし入れるのは一枚で十分かもしれません。
以上メインデッキの蟲惑魔4種類です。続いてはエクストラデッキに入る蟲惑魔です。と言っても一種類しか居ないんですけどね。
【エクストラデッキの蟲惑魔】
【フレシアの蟲惑魔】
蟲惑魔唯一のエクシーズモンスター。蟲惑魔の名を持つだけあって蟲惑魔と強力なシナジーを持つ能力があります。
※能力は3つありますが時を巻き戻す程の効果はありません。
①の効果はエクシーズ素材のあるこのカードは罠の効果を受けない効果。蟲惑魔全てに言える事ですがミイラ取りがミイラになるなんて事はありません。先に出しておけばスキルドレインや次元障壁の中でも活動出来ます。意味分かんねぇ。
②の効果はフレシアの蟲惑魔以外の蟲惑魔にトゥーンキングダムと同じ耐性を付与します。
この効果によってトゥーンと同じく激流葬をサンダーボルトの様に扱えます。また、最近流行っている妨げられし壊獣の眠りもフレシア1体のみの犠牲で切り抜けられるのも大きいですね。
③の効果が皆さんに取って1番馴染み深い効果なのでは無いでしょうか。エクシーズ素材を使う事でデッキから落とし穴を墓地に送りその落とし穴を発動出来ます。ドンサウザンドもびっくりのインチキ効果でこれを含めた3つの効果で蟲惑魔の戦線を維持して次のターンを迎えるのが基本的なフレシアの仕事です。
欠点はカズーラと同じく攻撃力が低くて攻撃的に動けない事。出せるからと言って考え無しに出すと攻撃出来なくなって面倒な事に。次のアタッカーが確保出来ない状況なら無理に出さ無いのも1つの選択です。
また、③の効果はあくまで『フレシアの蟲惑魔』の効果であって『落とし穴』の効果では無い為カズーラの効果はフレシアでは発動しません。気を付けましょう。
如何だったでしょうか。今回は蟲惑魔の能力のみを説明しましたが次回は蟲惑魔の神星樹と言っても過言では無いナチュルの神星樹と落とし穴について説明します。
次回、【ナチュルの神星樹&落とし穴編】に続きます。
蟲惑魔の扱い方その1【現在の蟲惑魔編】
どうも、お久しぶりです。フレシアの蟲惑魔botです。久々のブログ更新となります。今まではトリオンちゃんを出して漫才風に進めて行きましたが今回は多くの人に見て頂く用の真面目な取扱説明書みたいな記事なので1人で話す様な形となります。予めご了承下さい。
でこの記事では何を説明するかと言うとまぁタイトル見てくだされば分かるでしょうが蟲惑魔デッキの説明です。蟲惑魔を1度も触った事も無い人でも出来る限り分かりやすく説明していくつもりなので初心者の方も安心して見てください。逆にもし、分からない事があったらコメントで質問して下さると幸いです。
まず蟲惑魔について。それくらいは知ってるわと思うかも知れませんが蟲惑魔の事を全く知らずにこの記事を見た人もいるかも知れないので。
蟲惑魔とは罠の『落とし穴』というカードと密接な関わりを持つ植物族、昆虫族のカテゴリーです。即ち落とし穴がデッキに無ければそのデッキは蟲惑魔の力は20%も出せません。ただのお母さんに見つかったら怪しまれる紙束です。
基本的には落とし穴で相手の蟲惑魔よりも大きい打点のモンスターを除去して蟲惑魔達を除去、または牽制してその間に蟲惑魔で殴っていってライフを削るのが基本的な動きです。幸い蟲惑魔の打点は下級モンスターなので2000は越しませんが下級にしては中々の打点なのでそこまで難しい事ではありません。
そして蟲惑魔達はレベル4。いざとなったら劣勢をひっくり返す事に定評のあるランク4で状況をひっくり返したり落とし穴では処理しきれない相手を片付ける事も出来ます。
そもそも罠で相手のアタッカーを除去して自分のアタッカーで相手のライフを詰めていく戦い方は遊戯王では由緒ある戦法であり蟲惑魔はそれをカテゴリーとして昇華した形とも言えるでしょう。
所で話は変わりますがカードゲームはインフレしていくゲームです。そうしないと皆が新しいカードを買ってくれないから。そうしないと売れないから。
それが理由で遊戯王では……いえ、遊戯王に限った話ではありません。カードゲーム全体の歴史で見ても常に新しいカードが環境を作り、新たな戦略を作り、時には今までの戦い方を破壊する事もありました。そして、それには蟲惑魔も無関係では居られませんでした。
お手軽にアトラやトリオンよりも高打点をポンポン出すペンデュラムも要因ですが決定的とも言えるのはお手軽に出せる制圧系モンスターの登場でしょう。これらのカードを先行で出される事で落とし穴という罠を使う関係上どうしても遅く、そして後手に回る蟲惑魔は何も出来ずに負ける事さえ有り得る様になります。
制圧系モンスターの登場によって先行を取ってガン伏せして相手が罠にかかるのを待っている戦い方では勝てなくなりました。いえ、勝てる時はあります。ただ後攻を取ってしまった場合にはほぼ確実に死が見えます。
奈落を伏せ続ける今までの戦い方だけでは勝てない。ハンドで特攻しても相手の場を荒らせない。環境やカードパワーが変わり、今までの戦い方を捨てる事になった蟲惑魔。蟲惑魔は求めました。新たな戦略を。どんな相手だろうと関係ない処刑方法を……。
そんな蟲惑魔が9期の力を吸収し、新たな戦略を模索した結果…………
もう後攻取って相手の布陣をパワカでひっくり返して轢き殺す事にしました。
ブラホが止められるなら妨げられし壊獣の眠りを使う。それまで止められるならフレシア作る。なんか身も蓋も無い脳筋的思考ですがこれで勝てるんですから良いんです。終始自分のペースにして有利に蹂躙する今までの戦い方は変わっていませんし。
それに【HAT】(ハンドAF蟲惑魔の混成デッキの名称)なんてごちゃまぜなデッキタイプが活躍するほど蟲惑魔は蟲惑魔自体のガが強いカテゴリーでありデッキ構築は自由度が高く落とし穴の枚数さえ絞れれば割と色んなカードを入れる事が出来ます。それに今までの蟲惑魔を知ってる人にはこの後攻を取ってひっくり返す戦略は意表を突く事も可能です。
↓予想してた蟲惑魔
↓実際の蟲惑魔
そんな訳でオラオラ系めしべとなった蟲惑魔の戦い方を説明するのでこれから【蟲惑魔の扱い方】を宜しくお願いします。
その2【蟲惑魔編】に続く。