蟲惑魔の扱い方その1【現在の蟲惑魔編】


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どうも、お久しぶりです。フレシアの蟲惑魔botです。久々のブログ更新となります。今まではトリオンちゃんを出して漫才風に進めて行きましたが今回は多くの人に見て頂く用の真面目な取扱説明書みたいな記事なので1人で話す様な形となります。予めご了承下さい。

 

でこの記事では何を説明するかと言うとまぁタイトル見てくだされば分かるでしょうが蟲惑魔デッキの説明です。蟲惑魔を1度も触った事も無い人でも出来る限り分かりやすく説明していくつもりなので初心者の方も安心して見てください。逆にもし、分からない事があったらコメントで質問して下さると幸いです。

 

まず蟲惑魔について。それくらいは知ってるわと思うかも知れませんが蟲惑魔の事を全く知らずにこの記事を見た人もいるかも知れないので。


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蟲惑魔とは罠の『落とし穴』というカードと密接な関わりを持つ植物族、昆虫族のカテゴリーです。即ち落とし穴がデッキに無ければそのデッキは蟲惑魔の力は20%も出せません。ただのお母さんに見つかったら怪しまれる紙束です。

 

 基本的には落とし穴で相手の蟲惑魔よりも大きい打点のモンスターを除去して蟲惑魔達を除去、または牽制してその間に蟲惑魔で殴っていってライフを削るのが基本的な動きです。幸い蟲惑魔の打点は下級モンスターなので2000は越しませんが下級にしては中々の打点なのでそこまで難しい事ではありません。


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そして蟲惑魔達はレベル4。いざとなったら劣勢をひっくり返す事に定評のあるランク4で状況をひっくり返したり落とし穴では処理しきれない相手を片付ける事も出来ます。


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そもそも罠で相手のアタッカーを除去して自分のアタッカーで相手のライフを詰めていく戦い方は遊戯王では由緒ある戦法であり蟲惑魔はそれをカテゴリーとして昇華した形とも言えるでしょう。

 
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所で話は変わりますがカードゲームはインフレしていくゲームです。そうしないと皆が新しいカードを買ってくれないから。そうしないと売れないから。

 

それが理由で遊戯王では……いえ、遊戯王に限った話ではありません。カードゲーム全体の歴史で見ても常に新しいカードが環境を作り、新たな戦略を作り、時には今までの戦い方を破壊する事もありました。そして、それには蟲惑魔も無関係では居られませんでした。


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 お手軽にアトラやトリオンよりも高打点をポンポン出すペンデュラムも要因ですが決定的とも言えるのはお手軽に出せる制圧系モンスターの登場でしょう。これらのカードを先行で出される事で落とし穴という罠を使う関係上どうしても遅く、そして後手に回る蟲惑魔は何も出来ずに負ける事さえ有り得る様になります。

 

制圧系モンスターの登場によって先行を取ってガン伏せして相手が罠にかかるのを待っている戦い方では勝てなくなりました。いえ、勝てる時はあります。ただ後攻を取ってしまった場合にはほぼ確実に死が見えます。

 

奈落を伏せ続ける今までの戦い方だけでは勝てない。ハンドで特攻しても相手の場を荒らせない。環境やカードパワーが変わり、今までの戦い方を捨てる事になった蟲惑魔。蟲惑魔は求めました。新たな戦略を。どんな相手だろうと関係ない処刑方法を……。

 


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そんな蟲惑魔が9期の力を吸収し、新たな戦略を模索した結果………… 

 

 

 

 


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もう後攻取って相手の布陣をパワカでひっくり返して轢き殺す事にしました。

 

ブラホが止められるなら妨げられし壊獣の眠りを使う。それまで止められるならフレシア作る。なんか身も蓋も無い脳筋的思考ですがこれで勝てるんですから良いんです。終始自分のペースにして有利に蹂躙する今までの戦い方は変わっていませんし。

 

それに【HAT】(ハンドAF蟲惑魔の混成デッキの名称)なんてごちゃまぜなデッキタイプが活躍するほど蟲惑魔は蟲惑魔自体のガが強いカテゴリーでありデッキ構築は自由度が高く落とし穴の枚数さえ絞れれば割と色んなカードを入れる事が出来ます。それに今までの蟲惑魔を知ってる人にはこの後攻を取ってひっくり返す戦略は意表を突く事も可能です。

 

↓予想してた蟲惑魔
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↓実際の蟲惑魔

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 そんな訳でオラオラ系めしべとなった蟲惑魔の戦い方を説明するのでこれから【蟲惑魔の扱い方】を宜しくお願いします。

 

その2【蟲惑魔編】に続く。