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蟲惑魔の扱い方その3.5【直死されかねない編】

 どうも皆さん。新規により目を潰したくなったフレシアの蟲惑魔botです。

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今回は番外編と言う事で新環境で蟲惑魔の苦手な相手かつ良く会いそうな相手にどう立ち回るか、あるいは何を諦めてどんな代わりの手段を用意するかについてです。


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新パック、新ストラクによって蟲惑魔は強大な敵、真竜、魔術師、灰流うららによってかなりやりずらくなりました。彼等によって盤面が崩壊させられる今蟲惑魔はかなり窮地に立たされて居ます。
 
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  しかしだからといって諦める訳にはいきません。完全上位互換が出て存在価値が潰されてる訳では無いのです。ならまだやりようはあります。
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なのでまずは蟲惑魔にとって何処がどうキツいのかを確認して行きましょう。

 

【真竜】 

 ドラゴニックDを主軸にした蟲惑魔と同じくゆっくりと場を構築するカテゴリー。攻撃力が蟲惑魔より高い、除去が豊富、真竜皇V.F.D.で詰む等の色々面倒ですが一番面倒な点は型が多く分かりにくい点。今回はレベル9の真竜皇型、アドバンス召喚する真竜を軸にしたアドバンス型、圧倒的な安定性を持つ十二獣型の三つに分けて説明します。

 

因みにカード単位で特に危険なのはこの辺りでしょうか。

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ドラゴニックD。まぁ当たり前ですよね。ナチュルの神星樹でトリオンでもリクルートしましょう。

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蟲惑魔が真竜を苦手である一番の理由がこいつと真竜皇の復活です。どんな相手でもフリーチェーンの破壊は厄介です。出たら除去するしか無いです。

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フリーチェーン除去でありながら平気で3000とかの化け物を蘇生して来るインチキカード。フレシアが居れば蟲惑魔は破壊されないのが唯一の救いでしょうか。


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エターナルフォースブリザード私は死ぬ。
 

この他にもありますがキリがないので取り敢えずこれだけは何としても阻止して下さい。

 

 

真竜皇の対処法
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真竜皇V.F.D.こそが最大の天敵であり最大のチャンスと言えるでしょう。V.F.D.に地属性と宣言されると蟲惑魔はそのターン機能停止してしまいます。つまり出されたら敗北確定。

ですが他の真竜皇は効果破壊された場合~とか間接的な破壊耐性があるのと違ってV.F.D.だけはありません。 そこにいかにつけ入るかが勝負の鍵かと。ですがフレシアはチェーンでV.F.D.に動きを止められてしまうので仕留めるには落とし穴等の罠が必要です。もしくは壊獣とか。

また真竜皇型はキーカードであるドラゴニックDに他の真竜よりも依存している為ドラゴニックDからの展開と止めるかが一番大事な所かと。

勝負は初動と切り札。ここだけは覚えて下さい。

 

アドバンスの対処法
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無茶な事言いますがアドバンスを出させないのが一番の対処法かと。永続魔法、罠を使ってアドバンスするならその魔法罠を破壊して動きを少しでも鈍らせる様に動きましょう。後出された1体生贄の真竜達は破壊耐性等の面倒な耐性自体は無いのでサーチ、セット等をされるとしても出た時に確実に落とし穴で処理するべきです。無いでしょうがもし罠をリリースせずにマスターPが出てきたら罠だとしても全力で除去しましょう。モンスターをリリースして出て来なかったらフレシアやドランシアが刺さります。

また1体生贄はサポート無しだと最大の打点がダイナマイトKの2500なので一応そこも有利になれるポイントかと。まぁ大体マスターPとか竜皇とか出てくるので本当に気休めですが。

 十二獣入りの対処法 

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実は型が分かった時に一番良かったと思えるのがこの型だったりします。

真竜自体は相手にしてもどんな型の真竜なのか判別がしずらく上級は手札誘発が効きにくいととにかくやりにくいんですが十二獣を軸にしているなら手札誘発が刺さります。また十二獣から動くぞ!と分かりやすいのでその後の展開もある程度予測しやすいです。なのでどのタイミングでどれを使うかをこちらも決める事が出来ます。なので十二獣入りは実は一番やりやすかったり。ですが安定性は間違いなく一番なので一番油断出来ない相手とも言えます。

 

真竜全体に言える対処法
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当たり前ですがドラゴニックDと真竜皇の復活を叩き割れば動きがかなり鈍ります。要するに動きのキーカードを破壊し続ければ割と簡単に機能停止したりします。相手の引きの良さにもよったりしますけど多分これが一番楽な対処法かと。

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後上級に対してはソウルドレインがガン刺さりするのでこれもサイドに入れておきましょう。でもいくらサイドチェンジとはいえ醒めない悪夢もソウルドレインも入れたら相手に攻撃される前にライフ尽きそうですね。ご利用は計画的に。
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また真竜の魔法のサイクロン効果はデッキから落とし穴を使うフレシアには効かずアトラで落とし穴は手札から使う事が出来、罠のモンスター破壊効果はフレシアで避けれます。上手く活用しましょう。

 

 

【魔術師】
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真ストラクにより舞い戻って来た悪魔の復活。正にラスボスです。真竜といい魔術師といいラスボスばかりですね。特にこちらは多分真竜より危険な相手かと。破壊しないといけないカードが多いのに破壊したらアドを取るのが多過ぎて処理が追い付きません。そして紫毒の魔術師がフレシアを問答無用で叩き割って来てしかもその紫毒の魔術師を数多くのサーチカードでほぼ確実に回すついでに持ってきます。竜穴の魔術師による魔法罠除去も健在です。
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そもそも蟲惑魔自体魔術師が苦手でペンデュラム召喚前に相手の場を荒らして来る魔術師は正に天敵とです。少しなりを潜めたかと思ったらこれですよ。

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 因みにズァークを降臨させたら死んだと思って良いです。アストログラフマジシャンは何が何でも阻止したい所。

 

対処法

醒めない悪夢を引く。(おい)

いや実際問題とにかく毒牙の魔術師が面倒くさい。後サーチカードが多く凄い安定してるので事故った所を狙うというのも期待出来ませんし破壊された場合~と言ったカードが多くて安易に破壊出来ないのも難しいです。星刻の魔術師も出されたら中々に面倒ですし。後醒めない悪夢を引いても破壊された場合の効果が発動したりするので万全な対策という訳ではありません。 

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ですがあちらも奈落の落とし穴や時空の落とし穴で全滅したりすると非常に面倒くさい事になります。面倒なのは相手も一緒です。

なのでこちらが蟲惑魔と分かると相手は執拗に魔法罠の除去を狙って来る為相手が魔術師と分かってこちらが蟲惑魔や落とし穴を見せていないのなら警戒させない為にもあえて蟲惑魔は召喚しない方が良いかもしれません。かなりハイリスクですが。

上手く落とし穴に落とせたら多少のアドバンテージは取り返されるかもしれませんがかなりの損害を負う筈です。

まぁ基本的な弱点は普通のペンデュラムと一緒なのでペンデュラム召喚を止める事を第一に考えて行きましょう。

 

【両方に対策出来るカード】
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 アーティファクトの神智が真竜、魔術師に対して中々良いです。懐かしきAF蟲惑魔の復活ですね。

モラルタの存在でアーティファクトの神智が相手のキーカードを撃ち抜けるのが強いです。またデスサイズは十二獣に刺さり過ぎますしそれを選べるのはデッキスペースを大きく割く価値があります。

 

後当たり前過ぎますがライオウも強いです。

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まぁ特に言う事は無いですね。全力で守りましょう。

他にも対真竜、魔術師として強力な神様を採用するという手もあります。その名は、 

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邪神ゲー!

ゲー様は効果の対象にならないので毒牙の魔術師の破壊効果を避けれて、③の永続効果により元々の攻撃力の半分に上書きするため、蟲惑魔の超えられない高打点のマスターP等もやっつけてくれます。

爬虫類族なのでキングレムりんでサーチ出来る所も魅力です。肝心のキングレムリンは十二獣の会局でも使わない限りは出す余裕はあまり無さそうですが。
ただし④の効果は、戦闘時にフィールドで最も高い『元々の攻撃力』をコピーできる効果。そして③の効果は攻撃時に発動する効果で相手からの攻撃では発動しません。
なので戦闘を行う相手の攻撃力が元々の攻撃力がドラゴニックDや紫毒の魔術師によって攻撃力を上げられてなおかつこのカードの攻撃力を上回る場合は戦闘破壊されてしまいます。そうでなくても紫毒の魔術師辺りに特攻を仕掛けられるのも折角のゲー様が簡単にやられてしまって美味しくないです。(そこを落とし穴で対応出来れば良いですが既に場にモンスターが居る場合も考えられます。)

後魔術師も真竜も直接バーンを与えて来る訳ではありませんがそれでもライフ半分は安く無いコストです。時空の落とし穴、そして魔術師、真竜のメタカードである醒めない悪夢が発動出来なくなる可能性があるのでゲー様と醒めない悪夢の両方を採用するのは考えた方が良いでしょう。 

また、ゲー様の代わりにアストログラフマジシャンも良いかもしれません。 
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アストログラフマジシャンはゲー様と違ってライフを使わない為醒めない悪夢等を使いやすくまた素の打点があるのである意味ゲー様より場持ちが良いです。また魔法罠が破壊されても特殊召喚出来、破壊されたモンスターをサーチ出来るので仮にやられてもゲー様程不利にならないのが魅力的です。トリオンサーチとかかなり強いですし。

ですが効果の対象になりますし最上級真竜やドラゴニックDの打点付きのダイナマイトにやられてしまう為結局相手に負担を与えれない事もしばしば。どちらを選ぶかはお任せします。何なら両方採用するのもアリですね。

ただ、どちらも基本的に役に立たないし蟲惑魔はその関係上落とし穴という役に立つかは相手任せのカードを必ず採用しないといけないので入れ過ぎると召喚出来るモンスターが引けず事故の元になる可能性が他のデッキよりも高いです。デッキのバランスには気を付けて下さい。

 
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なおその1では後攻をとって相手の盤面をひっくり返すと言いましたが魔術師と真竜の場合は先行を取ったら次の自分のターンに動く分の動きを確保するカードもサーチして準備するのでひっくり返すのは割と楽ですが相手としては返してもまだまだ動けたりします。なので先行で神智等をガン伏せして徹底的に相手の動きを止めるか仮に先行を取られても大丈夫にする為に妨害罠の枠を灰流うらら等の手札誘発と入れ替える方が良いでしょう。

  

【灰流うらら】
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とうとう来てしまったのです。蟲惑魔が手札誘発に怯える時が。
エフェクトヴェーラーはモンスターを選択する為フレシアには無力、トリオンもナチュルの神星樹があれば何とかと言った感じでした。

幽鬼うさぎも破壊される前にナチュルの神星樹をチェーン発動して別の蟲惑魔の出す事で被害を軽減、もしくは無しに出来ました。

増殖するGは元々フレシアというカテゴリーエクシーズが無かったカテゴリーなので動かずに止まってフレシア無しでも戦えます。

浮幽さくら?知りません。フレシア除外された事無いです。来ても大体ホープかドランシアです。

そんな感じで今まで手札誘発は「D.D.クロウと幽鬼うさぎがちょっとキツイねー」位でまぁ何とかなるでしょと割と軽視してました。
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ですがこの灰流うらら相手にはそんな甘っちょろい事は言ってられません。具体的な被害を述べると、

・トリオンの蟲惑魔の落とし穴サーチが止められる(ヴェーラーでも同じ被害はありましたが灰流うららはモンスターを無効では無く効果を無効なので無効効果を受ける前にナチュルの神星樹でリリースしても逃げれないしフレシアの蟲惑魔で守る事も出来ない)

 ・増殖するGを入れるのが躊躇われる(ナチュルの神星樹でティオの蟲惑魔に変換出来る為攻めに変換出来るのがナチュルの神星樹の強みだった)

・そもそもナチュルの神星樹が無効にされる(ナチュルの神星樹は十二獣の会局と違ってリリースしてから発動なので単純にモンスターが1体減るという大損害) 

 

ここら辺でしょう。なんかもう本当、色々キツいです。

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因みに落とし穴を落とすフレシアの蟲惑魔も大ダメージを受ける様に見えますが、

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フレシアの蟲惑魔の③の落とし穴コピー効果はデッキから墓地に落とす効果では無く、『コスト』として落とし穴を墓地に送り、効果自体はその落とし穴のコピーという効果。

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そして灰流うららはデッキから墓地に送る『効果』を無効にする効果。

つまり灰流うららはあくまで効果に反応するだけでコストとして送られた効果は無効には出来ません。つまり、フレシアの蟲惑魔の効果は無効にはされません。多分これで合ってる筈です。

なので無効にされる事はなく、フレシアは灰流うららに怯える必要はありません。本当に致命的なのはナチュルの神星樹です。

 

なので手札誘発なんで対策も何も無いんですが強いて挙げるならば囮役兼展開として受けてもダメージを受けにくい十二獣の会局が対策になるでしょう。 

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単純に強く、そして「うららのみに対策をしない対策」としても良いです。そこ、何だ十二獣かよとか言わない。真竜が使って蟲惑魔が使ってはいけない道理等ありません。他には上級真竜にも強い神の通告も良いでしょう。もし壊獣を入れるなら伏せるカードと捲るカードなので噛み合いが悪くなりますが。またそもそもナチュルの神星樹の採用を諦めるのも一つの手です。

後今まで敵の様に灰流うららを解説しましたが落とし穴の範囲の穴を埋めるカードと蟲惑魔にも間違いなく選択肢の一つとして入るので採用出来そうなら入れましょう。

 

 

【最後に】

如何でしたでしょうか。今回の記事で真竜と魔術師の対抗手段として少しでも助けになれば幸いです。

でも話によると実は魔術師は真竜が流行り過ぎてて今の所あまり環境に居ないらしいので今は真竜のみに全力を注いだ方が良いかもしれません。まぁこれから増えるかもしれないので断言は出来ませんけどね。
因みに今回みたいな番外編ですが四月頃に出るであろう新たな召喚法が出たらまたこんな番外編をやるかもしれません。その時はまた宜しくお願いします。

 

その4【主張だろうが勝てばよかろうなのだ編】に続く。